## Sessió 6 # Avaluació i tancament
Pensament computacional i robòtica educativa · sessió 6 de 6
--- ## Objectiu - Eixir amb una rúbrica de competència computacional que avalua el **procés** a més del producte. - Deixar acordat un banc de recursos del centre amb continuïtat prevista més enllà de la formació. --- ## El camí recorregut Quatre pilars sense ordinador (sessió 1) → activitats desconnectades (sessió 2) → blocs (sessió 3) → robòtica (sessió 4) → una situació d'aprenentatge real (sessió 5). Esta sessió tanca el cercle amb dues preguntes: **com s'avalua tot això?** i **què queda en el centre quan acabe la formació?** --- ## Crear tecnologia per a ajudar (aprenentatge servei) Crear tecnologia pot ser la motivació per a resoldre un problema, una dificultat, o per a **ajudar els altres**. Eixa és la idea de l'**aprenentatge servei**: crear i innovar ajudant la societat. Exemples: un programa per a aprendre a sumar, un per a practicar les taules, un joc per a millorar el maneig del ratolí, o un joc amb les regles ortogràfiques. I un missatge de fons per a l'alumnat: millorar el món, i ensenyar com fer-ho. --- ## Aprendre creant, a qualsevol edat Si es llança el repte de crear tecnologia a persones de diferents edats, les propostes són diferents (temàtiques i destinataris), però totes compartixen un factor comú: **desenvolupar la creativitat** i ser una bona pràctica d'aprenentatge. **Una bona manera d'aprendre és fer-ho creant.** --- ## Un esforç conjunt Portar esta metodologia al món educatiu és un esforç de **tota la societat**: professorat, famílies, empreses, universitats i estats. --- ## Per què el producte final es queda curt
Idea clau
Dos alumnes poden arribar al mateix resultat per camins molt diferents. El procés —assaig i error, com s'identifica i es corregix una fallada, si es reconeix un patró ja vist— diu més sobre la competència computacional real que el producte sol. --- ## Indicadors observables per pilar | Pilar | Pregunta observable | |---|---| | Descomposició | Dividix el problema en parts manejables sense ajuda? | | Reconeixement de patrons | Relaciona un problema nou amb un de ja resolt? | | Abstracció | Distingix el detall rellevant de l'irrellevant? | | Algorismes | Escriu una seqüència completa i en orde, i la corregix si falla? | --- ## Evidències més enllà del producte Ja recollides en les plantilles de sessions anteriors, sense generar res nou: - Registre d'intents fallits i com es van corregir (sessions 2 i 4) - Participació en la revisió entre iguals (sessió 3) - Qualitat de la representació abstracta d'un recorregut (sessió 4) --- ## Avaluar no és només una prova Per a avaluar el pensament computacional i les creacions de l'alumnat **no n'hi ha prou amb una prova pràctica o teòrica**. Cal considerar altres aspectes que també formen part de l'aprenentatge i desenvolupen les competències. --- ## Què avaluar, a més del producte - El **procés** seguit per a elaborar el producte o resoldre el problema. - El compliment dels **terminis**. - La **creativitat** present en les creacions. - La **qualitat de la documentació** elaborada. - La capacitat de **treballar cooperativament**. --- ## Rúbriques: claredat que motiva Una bona opció per a avaluar tots eixos aspectes són les **rúbriques**: - Permeten valorar tots els aspectes alhora. - **Motiven** l'alumnat, perquè coneix des del principi els criteris que es tindran en compte. - Li donen informació per a saber si avança en la direcció correcta. --- ## Activitat pràctica: quatre passos 1. **Construir la rúbrica** (40-50 min) — descriptors observables per pilar, en almenys tres nivells, amb exemple concret d'una activitat ja viscuda 2. **Revisar evidències de procés** (20 min) — repassar plantilles ja completades 3. **Banc de recursos del centre** (20-25 min) — on es guarda tot, qui el manté 4. **Pla de continuïtat** (15-20 min) — data de seguiment, qui el convoca --- ## Construir la rúbrica: què vigilar
Atenció
Que no es quede en descriptors genèrics ("sap descompondre un problema") sense relació amb el que s'ha viscut en la formació. Cada descriptor ha de recolzar-se en un exemple concret d'alguna activitat ja feta en la formació. --- ## Banc de recursos i continuïtat: no deixar-ho en l'aire Errors típics: deixar el banc de recursos i el pla de continuïtat com a "ja ho decidirem per correu", sense acord explícit en la sessió. Insistir a tancar els dos punts abans d'acabar, encara que siga breument — sense això, bona part del treball de la formació es perd en acabar. --- ## Producte de la sessió - Rúbrica de competència computacional completa (`plantilla-rubrica-competencia-computacional.md`) - Acord per escrit d'on queda el banc de recursos del centre - Data concreta de seguiment de la continuïtat --- ## Dues rutes per a avaluar i millorar **Essencial:** adaptar la rúbrica a una activitat real. **Repte:** dues docents l’apliquen a exemples i comparen resultats. **Aprofundiment:** afegir revisió, depuració o col·laboració. **Repte:** localitzar un desacord i reescriure el descriptor ambigu. --- ## Tancament
Recapitulant
Quina situació d'aprenentatge dissenyada en la sessió 5 porteu primer a l'aula, i quan revisem junts com ha anat? --- ## Fonts - **«Integración del Pensamiento Computacional en el aula»** (Ideas Clave) — INTEF, MOOC *Pensamiento Computacional educativo* (#MoocBot), llicència CC BY. D'ací ixen l'aprenentatge servei, «aprendre creant», l'esforç conjunt i els criteris d'avaluació amb rúbriques.
Formació en centres CV · Pensament computacional i robòtica educativa
--- ## Moltes gràcies!
Per a qualsevol dubte o consulta:
### **info@sasogu.es**
Samuel Soriano · samuelsoriano.es
© Samuel Soriano · Llicència
CC BY-NC-SA 4.0
.