## Sessió 1 # Marc inicial del pensament computacional
Pensament computacional i robòtica educativa · sessió 1 de 6
--- ## Objectiu - Entendre els quatre pilars del pensament computacional amb exemples quotidians, sense ordinador pel mig. - Diagnosticar quins dispositius, llicències i experiència prèvia té ja el centre, abans de proposar res de nou. --- ## Per a començar
Pregunta
**Què vos ve al cap quan dic "pensament computacional"?** Quasi sempre ix "programar", "robots" o "informàtica". Al final de la sessió tornem a esta mateixa llista. --- ## Vídeo: iniciació al pensament computacional
Vídeo
▶ Iniciación al pensamiento computacional (2026-27)
Per a veure'l, inicia la sessió amb el teu compte
@edu.gva.es
. --- ## Què és el pensament computacional? Un **mètode de resolució de problemes** que utilitza la computació per a crear solucions. I, a més, un procés que ajuda a **comprendre i resoldre dificultats sense usar ordinadors**. > "És un pensament aplicat a la resolució de problemes i a la representació de les seues solucions, en què els resultats poden ser processats per un humà, pels ordinadors o per una combinació d'ambdós." > — Jeannette Wing --- ## D'on ve: 2006, Jeannette Wing Encara que hi ha mencions anteriors, el **2006** Jeannette Wing va publicar l'article que va posar nom i marc al concepte: el "tret d'eixida" d'este moviment. Wing el va plantejar com una **habilitat i una actitud d'aplicació universal** per a totes les persones: > "Igual que s'ensenya llengua i matemàtiques, cal desenvolupar les habilitats que envolten este pensament." --- ## Programar per blocs: de Logo a Scratch - **Anys 80:** el llenguatge **Logo** va portar la programació a l'escola; després va caure en desús. - **2005-2008:** **Scratch, Alice, Kodu, AppInventor** i altres tornen la programació a l'aula. - Molts usen **programació per blocs**: entorns visuals i amigables que permeten treballar el pensament computacional **des d'edats molt primerenques**. I una idea de fons: **no cal dominar la programació de manera exhaustiva**; unes nocions bàsiques resulten útils en qualsevol estudi o treball. --- ## Quatre operacions mentals, no un aparell No cal un ordinador per a practicar-les: amb paper, el cos mateix de l'alumnat o una tasca quotidiana n'hi ha prou. --- ## 1. Descomposició Dividir un problema gran en parts manejables. **Exemple:** organitzar una excursió de centre no és "un bloc" — és transport, assegurança, autoritzacions, itinerari, menjar. Cada part es resol per separat. --- ## 2. Reconeixement de patrons Trobar semblances entre problemes per a no resoldre cada un des de zero. **Exemple:** un docent que corregix exàmens reconeix els errors que es repetixen curs rere curs, i anticipa on fallarà l'alumnat. --- ## 3. Abstracció Quedar-se amb l'essencial d'un problema i deixar fora el detall que no aporta res. **Exemple:** un plànol de metro no representa carrers ni distàncies reals, només línies i parades — l'únic que importa per a orientar-se. --- ## 4. Algorismes La seqüència ordenada de passos que resol un problema, escrita de manera que qualsevol que la seguisca arribe al mateix resultat. **Exemple:** una recepta de cuina. Si es boten passos o es canvia l'ordre, el resultat no és el mateix plat. --- ## Les fases, en orde El pensament computacional s'aplica com una seqüència de passos, tots **previs al producte final** (la solució): 1. **Descompondre** 2. **Buscar patrons** 3. **Abstraure** 4. **Crear algorismes** → **producte final** --- ## Què guanyem en treballar-lo - **Confiança** per a afrontar problemes complexos. - Capacitat per a identificar quines parts es poden resoldre **amb mitjans informàtics**. - **Creativitat** per a trobar solucions innovadores. - Preparació per a aplicar l'**estratègia adequada** en cada moment. - **Tolerància** per a acceptar solucions distintes davant d'un mateix problema. - Habilitat per a **treballar en equip** i arribar al producte final. I una idea de fons: la vessant pràctica és consubstancial al mètode — **pensar, crear, provar, rectificar i tornar a provar** fins a aconseguir el resultat. --- ## Aprendre creant: constructivisme (Seymour Papert) Quan l'alumnat crea un producte —un programa o qualsevol altra cosa, digital o no— està **aprenent, construint, comprovant, refent i modificant**. I en analitzar els errors, és capaç de plantejar solucions noves i creatives. És la idea de **Seymour Papert**: aprendre construint. El *constructivisme* com a aprenentatge en estat pur. --- ## Què NO és pensament computacional - No és sinònim de **programar** — es pot pensar de manera computacional sense escriure una línia de codi. - No és sinònim d'**usar tecnologia** — una tauleta per a veure un vídeo no implica pensament computacional. - No és una **assignatura a banda** — s'integra en matemàtiques, llengua, ciències o qualsevol matèria. --- ## Per què començar sense dispositius
Idea clau
Si la primera experiència és un robot que no fa el que s'esperava, l'atenció se'n va sencera a l'aparell — i el raonament de fons es perd en la frustració tècnica. Per això es comença amb activitats desendollades, en què l'error sempre és fàcil d'analitzar. --- ## Relació amb el currículum - **DigCompEdu**: dins de resolució de problemes i creació de contingut digital. - **LOMLOE Comunitat Valenciana**: vinculat a la competència matemàtica i la competència STEM, no només a Tecnologia. - Cabuda natural en la comprensió lectora de textos seqüencials (instruccions, procediments) i en el mètode científic. --- ## Porta d'entrada a projectes STEM/STEAM Molts centres volen llançar un projecte STEAM i no saben per on començar si el punt de partida és "fer un projecte gran". Els quatre pilars, treballats primer amb activitats xicotetes i desendollades, donen confiança abans d'enfrontar-se a un projecte complex amb robòtica real. --- ## Avaluar també el procés No només el producte final (un dibuix, un recorregut programat, un projecte de Scratch) — també el procés: - Corregir un error sense ajuda → validació de processos. - Reconéixer que dos problemes es resolen igual → reconeixement de patrons. Es reprén amb una rúbrica completa en la **sessió 6**. --- ## Dues rutes, un producte **Essencial:** rutina real de l’aula → 5–8 passos → prova literal amb una altra parella. **Repte:** corregir ambigüitats. Resultat: fitxa breu a punt per a provar. **Aprofundiment:** afegir una condició i una variable. **Repte:** provar dos casos amb resultats diferents. Resultat: versió adaptable a dos nivells. --- ## Tancament
Recapitulant
Torneu a la llista de la pissarra: què hi afegiríeu o llevaríeu ara que coneixeu els quatre pilars? --- ## Fonts - **«El concepto de Pensamiento Computacional»** — INTEF, MOOC *Pensamiento Computacional educativo* (#MoocBot). D'ací ixen la definició, la cita de Jeannette Wing (2006) i el recorregut Logo → Scratch → programació per blocs. - **«Fases del Pensamiento Computacional»** — INTEF, mateix MOOC. D'ací ixen les fases en orde, les capacitats que es desenvolupen i el constructivisme de Seymour Papert.
Formació en centres CV · Pensament computacional i robòtica educativa
--- ## Moltes gràcies!
Per a qualsevol dubte o consulta:
### **info@sasogu.es**
Samuel Soriano · samuelsoriano.es
© Samuel Soriano · Llicència
CC BY-NC-SA 4.0
.