## Sesión 3 # Programación por bloques
Pensamiento computacional y robótica educativa · sesión 3 de 6
--- ## Objetivo - Pasar los cuatro pilares a un entorno de bloques (Scratch) mediante retos progresivos. - Terminar con un proyecto propio que combine varios conceptos a la vez. --- ## De consumidores a creadores de tecnología Programar es escribir un código que entienda la máquina, con sus reglas y pasos: eso obliga a **entender de verdad** lo que le estamos pidiendo. El objetivo no es que el alumnado consuma tecnología, sino que **cree con ella**. --- ## Scratch y la programación por bloques Programar puede parecer complejo para el aula, pero las aplicaciones visuales lo han resuelto con la **programación por bloques**. **Scratch** es una de las más extendidas: - Se programa **por bloques**, arrastrando piezas. - Está **orientada a objetos**: a cada personaje se le asignan sus subprogramas. - Entorno muy **amigable**, con gráficos intuitivos y manejo sencillo → muy motivadora en educación. --- ## De código máquina a bloques La programación ha evolucionado hasta hacerse accesible: **código máquina** (binario) → **ensamblador** → **lenguajes de alto nivel** → **lenguajes visuales por bloques**. Los bloques **facilitan introducir la programación a edades muy tempranas** y asimilar los conceptos y estructuras computacionales para resolver cualquier reto. --- ## También en el móvil: Mobile Learning Muchas apps de programación funcionan en móvil o tablet, y permiten que el alumnado trabaje con sus propios dispositivos en el aula. Con la creatividad de los gráficos, los procesos intuitivos y los tutoriales guiados, **introducirse en el pensamiento computacional nunca ha sido tan sencillo**. --- ## Bloques = conceptos ya trabajados Cada categoría de bloques corresponde a un concepto de la sesión 2: | Bloques | Concepto | |---|---| | Movimiento / apariencia en cadena | Secuencia (robots humanos) | | Eventos ("al pulsar bandera verde") | Disparo de la secuencia | | Control → condicionales | Cartas lógicas | | Control → bucles | Repetir sin reescribir | | Datos → variables | Sobres variables | | Varios personajes a la vez | Paralelismo | --- ## Resolver antes de explicar
Idea clave
No se explica cada categoría antes de tocarla. Se plantea un reto concreto, se busca el bloque que hace falta, y **solo después** se nombra el concepto. Primero resolver, después nombrar: una sucesión de retos cada vez un poco más difíciles. --- ## El proyecto propio: requisitos mínimos Sin restricciones, el alumnado repite lo que ya sabe y evita lo que cuesta. Por eso se fija un mínimo obligatorio: - Un personaje con más de un disfraz - Un escenario propio - Al menos una iteración (bucle) - Un condicional - Una variable - Un sonido propio --- ## Revisión entre iguales Intercambiar proyectos con un compañero y dar **una idea concreta de mejora** — no una valoración general. Con alumnado, esto se formaliza con una rúbrica breve. Se retoma con más profundidad en la **sesión 6**. --- ## Del proyecto individual al proyecto de aula ¿Qué parte se hace en gran grupo (descubrimiento inicial del entorno)? ¿Qué parte se deja para trabajo individual o por parejas (retos progresivos, diseño final)? ¿Cuántas sesiones de clase hacen falta para el mismo recorrido que aquí ocupa una sola sesión de formación? --- ## Otros entornos de bloques El vocabulario —secuencia, eventos, condicional, variable, bucle— es el mismo en todos: lo aprendido hoy es transferible aunque el centro use otra herramienta.
Infantil (3-5 años)
Nada de lectura ni bloques de texto. Paleta muy reducida —mover, girar, sonido, empezar al tocar— solo iconos, para tablet. Retos de 2-4 pasos. --- ## Con Secundaria que ya domina bloques Quedarse en los retos básicos no enseña nada nuevo. Dos saltos reales: - **Listas** — colección de valores, se recorre, se añade o quita: cuestionarios, puntuaciones, sorteos. - **Bloques personalizados con parámetros** — encapsular una secuencia repetida en una pieza reutilizable ("saludar (nombre)"). --- ## El puente al código de texto Con este grupo, mostrar el mismo proyecto en un entorno con vista de código (MakeCode, el mismo de micro:bit en la sesión 4). No hace falta escribir texto hoy — con reconocer ahí la secuencia, el condicional o el bucle ya programado en bloques basta. Desmonta la idea de que "bloques = fácil, texto = de verdad": son dos representaciones del mismo programa. --- ## Cierre
Recapitulando
De los seis conceptos trabajados, ¿cuál le faltaba a vuestro proyecto la primera vez que lo intentasteis? --- ## Fuentes - **«De consumidores a creadores de Tecnología»** — INTEF, MOOC *Pensamiento Computacional educativo* (#MoocBot). De aquí salen el enfoque «crear con la tecnología», la presentación de Scratch y bloques, la evolución de los lenguajes y el Mobile Learning.
Formación en centros CV · Pensamiento computacional y robótica educativa